special mmorpgNach Branchenschätzungen werden bis zum Jahr 2011 rund 80% der Internetnutzer mit ihren Avataren virtuelle Welten nutzen und bevölkern.

Was in klassischen MMORPGs wie World of Warcraft oder Ultima Online für Onlinegamer eine Selbstverständlichkeit ist, nahm mit dem Hype um Second Life als Virtual Reality World eine Entwicklungsrichtung, die auf eine breite Masse Internetnutzer ausgelegt ist, ohne dass diese eine Affinität zum Gaming besitzen.

Die Internetplattform mmorpg-planet.de veröffentlichte gestern aufgrund dessen einen interessanten, allgemein gehaltenen Überblick über die derzeit aktivsten und gängigsten virtuellen Welten. Neben Second Life, der wohl bekanntesten und den Hype um virtuelle Welten antreibende Kraft, sieht man von WoW ab, werden behandelt: Entropia Universe, Secret City, Papermint und Twinity.

Die Beiträge gestalten sich kurz, aber dabei dennoch informativ, sorgen für einen notwendigen Überblick und könnten doch manch Kritikverlautbarung herausfordern. Allein das Ende des Beitragsbaumes, Zitat: “…Eines ist aber allen gemeinsam, denn egal ob World of Warcraft, Second Life oder Twinity: Sie wollen unser Geld, wenn auch auf verschiedene Weise” lässt etwas schmunzeln - denn wer hat noch nicht erkannt, dass nicht nur der Kapitalismus und die Marktwirtschaft regieren, sondern vor allem auch so sehr in den (alltäglichen) Alltag integriert sind dass auch Plattformen wie MMORPGs an diesen niemals vorbei kommen könnten? Immerhin hat der Autor Thomas “dachsli” Dachselt das nun auch gelernt. ;)

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Übrigens darf das Jahr 2007 im Bereich der virtuellen Welten in die Geschichtsbücher eingehen, wenn man es statistisch betrachtet. Denn im Jahre 2007 verzeichnete nicht nur Second Life, sondern auch seine gestalteten Nebenwelten Zuwächse vom Zehnfachen bis hin zum Hundertfachen und befindet sich derzeit im Mehr-Bereich von HundertMillionen Usern… was definitiv fortgeführt werden wird, darf man den Stimmen glauben…

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mmorpg-planets rezitierter Artikel